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ゲームで「どうやってプログラミングしたんだ!?」って謎な部分は何?

   


1 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 17:55:54.16 B+otlQ4dM.net
GTA3の一般人のクルマに銃弾打つと暴走するクルマの制御









3 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 18:39:22.95 C5QtdtWi0.net
初代ヘイローの上陸戦は当時感動したかな
6 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 18:44:47.13 gstPrRRup.net
おっぱい触ると「いやん!」とか言うやつか?
マジすげーよな、人工知能かよ!
9 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:00:36.74 B+otlQ4dM.net
>>6
どう考えてもシンプルなプログラムじゃんw
7 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 18:49:12.14 SJWsNYYj0.net
ファイファン3のノーチラス
8 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 18:54:28.30 9FoKZmXu0.net
ティムフォリンの曲
11 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:24:05.78 i1E/K8n4M.net
囲碁のAIとか、アルゴリズムの検討も付かない
12 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:31:59.88 B+otlQ4dM.net
>>11
同じく
難易度にどう変化つけてるのかも
62 :名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 07:47:56.80 i2YrVhsqp.net
>>11
ファミコンで囲碁ができるとか凄い
14 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:35:54.70 Mpnx5woca.net
GBAキンハーのオープニングムービーは頭がおかしい
15 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:55:50.54 bbseMbZpp.net
昔のコナミはこういうの多くて回転機能がないばずのMDでサラッとやってたりとにかく神だった
1000 :風吹けばおススメ 2018/00/00(日) 14:36:49.23 PrOsUSuMe00.net
今の出会い方知ってる?

告白も別れるのもライン

ラインのテクを知れば誰でも確率は上げられる。

知れば案外簡単なもの。


LINEでの口説き方


16 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:57:37.94 72Jv4/Rn0.net
そもそも複数の敵と自分が別々に同時に動いてるのが不思議。
プログラムはこんにちわマイコンの知識しかない俺の疑問。
19 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:09:50.26 KL1Lg1fI0.net
ゴルフストーリーのオブジェクトの高さ設定
どうやってプログラミングしたんだ!?、
とはならないけど、2Dより3Dで作った方が楽そうだな、と思った
20 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:21:20.89 5eQpMvfc0.net
リッジのレールドリフトはどうやってんだろ
作品や車で程度も違ったりするし
22 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:28:56.33 0FHuws9E0.net
古いがファミコン時代のナムコのゲームは謎が多かった
一部はハード的なバグ?らしきものまで利用してたと思う
23 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:33:20.12 B+otlQ4dM.net
>>22
>一部はハード的なバグ?らしきものまで利用してたと思う

全く理解出来ないんだけどどういうこと?
説明が難しかったら、一例を教えてくれるとうれしい

30 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:42:36.83 gHovcr96a.net
>>23
開発ソフトのバグとかだろ
有名なのはFFの飛行船の速度がファミコンのスクロール速度、描写速度より早くできて高速移動してるように見えるとか
46 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:23:29.03 uaoWkvqE0.net
>>30
逆に時オカは処理落ちを計算に入れてムービーシーンを作っていたからそのまま3DS版を作ったら動きが軽くなってしまったから再調整した的な話が社長が訊くにあった記憶がある
24 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:35:59.59 9pOT9q+a0.net
ファミコン初期ソフトの容量見ると驚愕させられる
33 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 21:02:22.19 KL1Lg1fI0.net
>>24
>>25
>>1の意図からはズレるかもだけど、容量を減らすのもプログラミングの腕だよね
同内容を低容量にする工夫も凄いが、ゲームに入れるものの取捨選択がゲームのクオリティを上げてたよな
限られた容量でやりくりする方が日本人には向いていたと思う。もちろんクソゲーもあったけど
25 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:37:59.99 52jGcLXza.net
たしかにファミコンとか容量縛りの中でよく作ってたよね
職人芸だったんだろうな

比べると今は馬鹿みたいな容量だよな





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26 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:39:24.11 s9u7J3YX0.net
コナミのアーケード基板は2倍の大きさで描かれたグラフィックを縮小して表示することで
本来なら描画できないはずの解像度で敵グラを表示させてる
27 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:39:53.16 pKSyvU3ka.net
バーチャロンとかあの時代に良く作ったなあ
ゲーセンすげえわって時代だった
28 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:40:51.60 PRKRPYX60.net
マリオ64の魚AI
https://youtu.be/TMYso30L9zI
34 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 21:04:55.06 B+otlQ4dM.net
>>28
自然で違和感ないな
48 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:56:18.46 sJf+bENl0.net
>>28
水中ステージの革命だわ
49 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:59:14.25 ebeUe8KIK.net
>>28
今見てもスゲーな
29 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:41:04.39 TQmhrin0.net
俺はポリゴンに移行した時が意味不明だったな
1社や2社ならまだしも中小弱小メーカーまでもがこぞって対応してきたというのが理解を超えてた
31 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:46:11.78 ZAjggfQ0.net
ドラクエ4の移動方向入力判定
どうやってというより何でこうしたの?っていう
45 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:09:03.74 k3EclW3G0.net
>>31
詳しいなら具体的に頼む。
立ち止まった時に勝手にコマンドウィンドウが開く事があって困惑してた
これは移動中のAボタン入力が停止後に反映されるとわかったけど
35 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 21:10:54.04 TQmhrin0.net
ファミコンのスクロールはレジスタ一発叩けばVDPが勝手にやってくれるから
ゼビウスなんかはたまにバグって物凄いスピードでスクロールされてる事があったな

それで面白いのはマップのスピードが違うと空中物の動きも全然違って見える事で
実際アーケードの空中物とファミコンの空中物の動きはかなり違って見えたけど
あれはファミコン版のパターンの少なさはもちろんとして画面比率の変更による
スクロールスピードの違いもかなり影響してると思った


37 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 21:41:28.74 17PHgLI60.net
pce版のグラディウス2のクリスタルステージだな。
8bitなのに処理落ち無しで動いててやべーよやべーよってなら聞いたことがある。
41 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 22:09:40.94 qMHRnrs80.net
SFCのスーパーアレスタの処理落ちのなさ
42 :グリグリくん 2018/04/07(土) 22:12:32.13 L8Pw4GQo0.net
俺がプログラミング的に今までで一番衝撃だったのはワンダ
巨大な地形が動きそれに掴まれるという奴
43 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 22:18:24.87 QbaxKLh5K.net
左端が黒くなってる時は裏で色々やってるというメガドライブのトレジャーゲー
61 :名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 04:53:12.31 SpxIU1xtd.net
>>43
あれ縦ラスター?絡みで無茶やると左端の絵が崩れるっての
(他社作品だけど)ジノーグでわかってたから隠したんだろうな
44 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:07:29.81 6z0kN4YvM.net
アヌビスの荒野乱戦は半端ない
つかアヌビスはやばい
47 :名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:42:21.42 CdB+K9lz0.net
マリギャラの重力とか、接地判定がわからん
51 :名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 00:18:38.20 acE5lCf0.net
マジカルチェイスの多重スクロールに見える背景
52 :名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 00:32:18.24 oU7WX61E0.net
ガンパレのアルゴリズムはマジでどうなってるんだろう
53 :名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 00:42:45.90 uavp4ezA0.net


54 :名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 01:09:17.18 Zb+pqcNQ0.net
リブルラブルのワイヤー処理。最近ようやく似た処理作れたけど当時アレ作ったのはホントすごいと思う
55 :名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 01:21:13.80 hQ1yy/pW0.net
内蔵音源の頃は音方面でも「どうやって鳴らしてんだよこれ」みたいなのあるよね
57 :名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 02:24:08.57 omR6XJGU0.net
最近だとゼルダBotWかな
物理エンジンにHavokってのが使われてるんだが
非常に扱いが難しく「Havok神」と呼ばれる奇想天外な挙動が頻発することで有名で
洋ゲーでもその使用は一部にとどまってるんだけど

任天堂はゼルダBotWでそれをうまく扱いゲーム要素として盛り込んで
物体同士の属性が相互作用する化学エンジンなんていう応用実装なんかもしてしまってる
開発元のHavok社も「Havokでここまでできるのか」って驚いたそう

64 :名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 09:42:07.92 QhyChvcYp.net
>>57
だな。
Havokを使うこと自体バグまみれになりかねないのに、
あろうことかオープンワールドの中で働かせて続けて、
致命的なバグを起こさず、むしろビタロックなんてバグじみた遊び方をさせるなんて頭おかしい

何よりそんなのが、次世代機やハイスペPCじゃなく、前世代機WiiUや携帯機Switchで動いてんのが最大の謎

58 :名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 02:26:28.44 aGti78YGM.net
パルテナのオートフォーカス
59 :名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 03:41:27.83 LjjJDbhJa.net
ゼノブレイドクロスかなー
wiiuであのマップで自由に飛び回れる
60 :名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 04:04:24.98 LukV3G/F0.net
海原川瀬のワイヤーアクション
たぶん単純な計算式を複数組み合わせてるだけなんだろうけど
それゆえに再現がめんどくさそう
65 :名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 09:51:58.66 Uae08d2c0.net
havokといえばダクソの死体とかめっちゃ荒ぶるな
69 :名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 10:41:23.47 Ta+uxXbGd.net
GC版PSOのフロウウェンの大剣だな
70 :名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 11:15:13.97 chz8o4fh0.net
クロノトリガーのイベントスクリプトシステムはちょっと真似たいなぁ。
76 :名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 18:44:17.48 Ta+uxXbGd.net
聖剣伝説4もHavokだよね


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